评分
提升加载速度与优化资源异步加载
通过调整AsyncLoadingThread相关参数,实现资源后台加载,显著减少游戏加载时间并缓解加载暂停现象。
全面优化CPU与GPU利用率
启用MultiCoreRendering和MultiThreadedShaderCompile等设置,充分发挥现代CPU和GPU性能,提高帧率并增强画面稳定性。
持续改进内存管理和流式加载效率
最新版本优化了MinBulkDataSizeForAsyncLoading和ForceGCAfterLevelStreamedOut参数,改善内存分配及垃圾回收机制,进一步减少内存相关卡顿。
结合最近20条用户讨论生成
讨论
26嘿,使用此模组后,一切运行良好,但不知为何,“伟大贤者破碎外壳”过场动画的模型出了问题。删除 `engine.ini` 文件后,模型恢复正常。你有解决办法吗?
2025-03-13
你好,非常感谢你花时间与我们分享模组。我对此深表感激。我想说的是,在第二章中我遇到了一些奇怪的现象:沙子/灰尘以风的形态出现时,在环境中会以模糊的斑块形式闪烁。我不知道是否其他人也遇到过这种情况,或者有人找到了解决办法?
2025-02-26
实际上,别管了,我想我之前试图手动向ini文件中添加额外的命令,但复制粘贴之后,我的帧率从92提升到了95。希望卡顿的情况也会有所改善。谢谢!
2025-02-09
你好,我发现启用和禁用`Engine.ini`优化调整后的基准测试性能相同。你知道可能是什么原因导致这种情况吗?另外,遗憾的是,我也没有注意到在场景遍历/着色器编译卡顿方面有任何改善。
2025-02-09
你好,如果我有一块 i9 14900KF 和 4080 SUPER,这个模组适合使用吗?还是说它更适用于配置较低的系统?
2025-02-08
5,如果你想在某些性能成本下减少弹出画面。
2025-02-03
从 Engine.ini 中移除此行:r.ShaderPipelineCache.ReportPSO=0
2025-02-03
你好,我已经添加了减少远近距离显示的代码行,但存在两行冲突内容: `r.DFDistanceScale=5` `r.DFDistanceScale=2` 因此,5 或 2 才是正确的值呢?(我认为是 5,但我希望能确认一下,因为按照现在的顺序,它会被 2 覆盖)。
2025-02-02
最近的更新导致我的游戏在着色器编译后卡住。有没有可能是某些东西导致的?
2025-02-02
如何修复这个问题?剧透:显示我的 engine.ini 已更新至最新版本(4.2),在此模组下:r.Lumen.ScreenProbeGather.DownsampleFactor=16; 阴影提示r.VolumetricFog.GridPixelSize=8; 更好的体积雾r.VolumetricFog.GridSizeZ=256; 更好的体积雾r.VolumetricFog.HistoryWeight=0.98; 更好的体积雾r.VolumetricRenderTarget.Mode=3; 更好的体积雾r.VolumetricRenderTarget.UpsamplingMode=4; 更好的体积雾r.DepthOfFieldQuality=0; 无模糊 DOFr.URO.Enable=0; 无远处低帧率 NPCsr.Distortion=0; 无扭曲效果r.DisableDistortion=1; 无扭曲效果r.Shadow.DistanceScale=5; 减少弹出效果 INITr.DFDistanceScale=5r.DFDistanceScale=2r.ViewDistanceScale=5foliage.LODDistanceScale=5grass.CullDistanceScale=5grass.CullDistanceScale=5foliage.DitheredLOD=2r.LumenScene.FarField=1r.LightMaxDrawDistanceScale=5r.LandscapeLODDistributionScale=5r.LandscapeLOD0DistributionScale=5; 减少弹出效果 ENDr.SkeletalMeshLODBias=-2; 改进 FSR INITr.MipMapLODBias=-2r.StaticMeshLODBias=-2r.TemporalAASamples=16r.Velocity.ForceOutput=1r.Velocity.ForceOutput=1r.BasePassOutputsVelocity=1r.BasePassOutputsVelocity=1r.Velocity.EnableVertexDeformation=1r.Velocity.EnableVertexDeformation=1r.VertexDeformationOutputsVelocity=1r.VertexDeformationOutputsVelocity=1r.Velocity.EnableLandscapeGrass=1r.Velocity.EnableLandscapeGrass=1r.FidelityFX.FSR2.ForceVertexDeformationOutputsVelocity=1r.FidelityFX.FSR2.HistoryFormat=0r.FidelityFX.FSR2.ReactiveMaskRoughnessScale=0r.FidelityFX.FSR2.AdjustMipBias=1r.FidelityFX.FSR2.DeDither=1r.FidelityFX.FSR2.ReactiveMaskTranslucencyLumaBias=0r.FidelityFX.FSR2.ReactiveMaskTranslucencyBias=0r.FidelityFX.FSR2.ReactiveHistoryTranslucencyBias=0r.FidelityFX.FSR2.ReactiveHistoryTranslucencyLumaBias=0r.FidelityFX.FSR2.ReactiveMaskPreDOFTranslucencyScale=0r.FidelityFX.FSR3.ForceVertexDeformationOutputsVelocity=1r.FidelityFX.FSR3.HistoryFormat=0r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskRoughnessScale=0r.FidelityFX.FSR3.AdjustMipBias=1r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskTranslucencyLumaBias=0r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskTranslucencyBias=0r.FidelityFX.FSR3.ReactiveHistoryTranslucencyBias=0r.FidelityFX.FSR3.ReactiveHistoryTranslucencyLumaBias=0r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskPreDOFTranslucencyScale=0; 改进 FSR END
2025-02-01