评分
全面提升怪物强度与AI行为
怪物伤害和速度提升25%,永久狂暴状态、抗打击能力增强、部位血量增加等设定大幅提高战斗紧张度,同时新增2种致命状态效果,极大增强了怪物威胁性和玩法深度。
强化Build多样性与技能平衡
武器普遍附加元素伤害,早期和后期装备分别提供2-3个技能槽位,削弱部分过度强势技能效果,并强化冷门技能实用性,鼓励玩家探索不同配装流派。
优化掉落机制与资源获取效率
提升素材采集节点数量至5个,增加农场产出与携带上限,雕刻奖励也同步增强,确保高强度战斗下的资源循环更加合理,支持多人联机共同体验。
结合最近12条用户讨论生成
讨论
12任务应该没问题。
2025-05-21
我有一个问题。如果我只想获取让游戏更难的怪物AI文件,那个文件是在em文件夹里吗?我有一些自定义任务可能会被覆盖。我真的很想要那个怪物重做内容,特别是怪物的永久狂暴机制。
2025-05-20
嘿,兄弟,我喜欢这些改动,因为我觉得它们非常必要,毕竟这个世界相比其他作品来说太简单了。感谢你的努力。 除此之外,我想知道现在捕捉是否和剥取一样有相同的奖励,既然剥取的收益已经提高了。如果不是的话,也许以后可以加入这个改动。目前我有点担心会因为捕捉而失去奖励。
2025-05-16
本模组增加了游戏难度,甚至低阶怪物都变得棘手,因为所有怪物的伤害增加得太多……说到大师等级的怪物,几乎挨 **15 次攻击** 就会导致护甲部件损坏 ?,但这个模组现在简直疯狂,适合那些希望存在无限难度的玩家 ???
2025-05-15
-怪物 -新增怪物状态效果 - 怪物拥有两种更具致命性的状态效果 -技能 -降低伤害技能的效果以及玩家抗性的有效性 -物品 -斗篷的冷却时间增加,持续时间减少,效果削弱
2025-05-11
是的,“平衡”《怪物猎人》需要做的远不止是简单地调整一些数值。 正如你在这里已经指出的—— 技能本身是不平衡的。 在我看来,元素异常状态、状态效果以及环境伤害对猎人的影响要么太弱/可以忽略,要么根本不存在。因此,结果就是猎人们可以轻松堆叠各种增伤技能,然后肆无忌惮地进攻,几乎不用考虑后果。谁还会故意镶嵌抗热属性,或者去抵抗爆破异常、中毒呢?谁还会费劲提高自己的火抗,让自己在开启斗篷后自动免疫燃烧呢? 在我看来,增加难度的真正方法是让环境和怪物能力带来的各种效果变得更棘手。让它们变得过于强大以至于无法忽视。让现有的“使用消耗品使负面效果持续5分钟无效”的机制要么不再存在,要么改为“道具减少负面效果但不会完全消除它”。 至于防具和角色成长方面, 移除游戏中所有与怪物掉落无关的成长系统。以《怪物猎人:世界》为例,这意味着让装饰品可以制作,并且不允许随机数填充(RNG Padding)被转移到其他地方。 如果想要减缓玩家的成长速度,那就效仿《怪物猎人2》,大幅提高武器防具制作的成本,这样我们就会更多地为了赚钱而狩猎。当我们专注于赚取札尼(金币)时,就不会过多关注怪物掉落的素材,从而减少“欲望触发器”的作用。 战斗方面,取消弹弓和其他允许猎人在怪物被困住或无助时长时间攻击的花哨机制。我们已经有属性武器了,还有陷阱,闪光弹/声波弹。我们真的需要环境陷阱、骑乘和一百种其他东西吗?猎人有太多的方法耍花招戏弄怪物,甚至那些以高智能著称的怪物要么不会避开显而易见的陷阱,要么反而学会设置陷阱来捕捉猎人。
2025-05-10
哦,见鬼 YES !!!已经迫不及待看到成千上万条“你毁了这款游戏”的仇恨评论了!!!我爱进阶模组 YES 太棒了 我超爱它们 它们太有趣了
2025-05-10
是的,是的,这是合作模式。 每位玩家都需要安装这个模组。
2025-05-10
我预计这同样适用于Fatalis?如果是的话,是否也可以在多人模式中使用?(无论我是否应该这样做)并且如果我是房主,其他玩家的Fatalis是否会变得更加强大,承受更多伤害减免,变得更加危险?
2025-05-10
在Build多样性方面增加了哪些内容?技能是否进行了平衡调整?理论上,如果怪物拥有更多的生命值,并且一直处于愤怒状态,那么像弱点利用、爆击 boost 以及最重要的是挑衅者这样的已经很主流的技能,不是变得更加重要了吗?元素攻击部位如何?即使武器增加了元素属性而没有牺牲攻击力、锋利度或亲和力,难道不需要怪物具备可用的元素攻击部位吗?
2025-05-10