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讨论
23是否兼容像《Dynamic NPC物品》这样的模组?
2025-04-16
我做了这个改动后,车辆交通确实有所改善。不再卡顿,停滞的汽车也变少了。
2025-02-27
立刻注意到城市人口变得更加生动,且没有明显的帧率下降。出色的工作。
2025-02-26
确认将 `MaxEntriesPerPage` 减少到 32 后,游戏运行明显更流畅。我使用的是 5800X 处理器、6600XT 显卡和 16GB 内存。
2025-02-12
你好,你能建议在.ini文件中用于更改模组的描述,使NPC在更远的地方生成且在视野内生成的可能性更低的参数吗?谢谢。
2025-02-05
《手册增强器》 PsychoCrowds3-密度稍有增加的附加组件和其他附加文件怎么了?它们还有效吗?
2025-02-03
如果你使用的是4000系列显卡,可以尝试使用帧生成DLSS。在我的上次游戏过程中,在我发现性能瓶颈的区域,它让游戏运行更加流畅。
2025-02-03
嗨,这个ini在人群场景中运行良好。然而,在高速驾驶时,与没有这个ini相比,使用此ini时会有更多的微卡顿,略微卡顿。我正在尝试找出哪些值是罪魁祸首。我认为这与MaxEntriesPerPage=有关,将其移除或设置为16时,游戏似乎启动得更快,在加载屏幕时也更灵敏……或者我只是愚蠢,这只是安慰剂效应。 编辑:MaxEntriesPerPage=8 PoolBudgetKB=4096 那些是原始值,这可能完全无关紧要,但它看起来像是每个条目需要512kb。在你的设置中,它们没有这么多,这可能是有害的……对于16K来说,应该限制为32个条目,但即便如此,我也不知道这对性能是否有改善,这也可能与CPU缓存有关,如果是瓶颈的话,太多反而会适得其反,碎片化的池子不如多个连续的小池子操作快,更好的做法是有一个大的池子被分割开,从而减慢操作速度。 这也取决于允许的最大条目数的位数,最大值可能是简单的8、16或32。 根据这个理论,我会在我的5800x3d(96mb缓存)上尝试64/32768……谁知道呢? 编辑:所以MaxEntriesPerPage作为一个限制器,避免在加载大量内容时单次流式传输周期过长,虽然它与池子不直接相关,但如果池子比条目数量低太多就会出现问题(但在阈值之上就不会发生这种情况,除非是在加载屏幕时)。它似乎还与LOD有关。 如果没有足够的池子而设置过高的页面会导致卡顿。 MaxEntriesPerPage设置为16或32似乎不错,有足够的池子时64也可以接受,但这取决于CPU以及场景,行为会根据流式内容的变化而变化,对CPU的要求也会不同,这可能是CPU性能、卡顿和弹出之间的平衡吧? 另外,如果MaxEntriesPerPage设置过高,在快速移动摄像机左右时会引起微卡顿,例如一次完整的360度旋转,这取决于需要加载的内容数量及其LOD复杂度。8是一个保守的数字,但可以避免这种情况。
2025-02-03
好吧,我只是把“疯狂版”中的速度因子移除了,因为安装这个模组(以及不少关于车辆/驾驶的其他模组,其中一些我已删除,因为它似乎对某些车辆造成太多干扰)后,我发现路上的交通到处都在相撞……所以希望只是因为他们太快了,无法及时刹车或者其他原因……
2025-02-02
Holy f*ck 兄弟,你真是我的英雄,在Dogtown或者整个NC地区,我的帧率提升太多了,真的显著改善,太感谢你了,兄弟真棒!
2025-02-02